더블 버퍼링 (Double Buffering)
비트맵 객체는 메모리에 만들어지는 이미지이다.
예를 들어, 사진을 찍었을 때 만들어지는 이미지 파일을 읽을 때 메모리에 비트맵 객체로 만들 수 있다.
비트맵 객체를 이용하면 화면에 이미지를 그릴 수 있고 다양한 조작도 할 수 있다. 특히, 비트맵은 그래픽을 그릴 수 있는 메모리 공간을 제공한다.
흔히 더블 버퍼링(Double Buffering) 이라 불리는 방법인데, 별도의 메모리 공간에 미리 그래픽을 그린 후 뷰가 다시 그려져야 할 필요가 있을 때 미리 그려놓은 비트맵을 화면에 표시하는 방법이다.
별도의 메모리 공간에 미리 그래픽을 그린 후 뷰가 다시 그려져야 할 필요가 있을 때 미리 그려놓은 비트맵을 화면에 표시하는 방법이다.
더블 버퍼링 왜 사용하는가 ?
API를 시작하다보면 비트맵 이미지를 사용하게 된다. 그 때 이미지들이 전환되면서 영상처럼 부드럽게 움직일 거라 생각하지만 실제로 이미지들이 움직일 때마다 화면이 깜빡이는 현상이 눈에 들어온다. 쉽게 말하자면 아래와 같은 상황인 것이다.
▶ 게임 캐릭터이미지를 구현할 때 이미지를 움직이게 하고 싶다.
그러나 캐릭터가 띄엄띄엄 움직임과 동시에 깜빡거리는 화면 때문에 게임할 맛이 안난다.
그 이유는 컴퓨터가 이미지를 지웠다가 새 이미지를 다시 그리는 방식을 반복하기 때문이다.
이미지 그리는데 시간이 소요되므로 이미지의 출력이 잦을수록 깜빡거리는 현상이 심해진다.
이에 대한 해결방안으로 버퍼 역할을 해줄 메모리 장치 컨텍스트(보이지 않는 화면)를 하나 더 사용하여 그곳에 이미지를 그리고, 기존화면을 유지하다가 이미지가 완성되면 실제 화면 장치 컨텍스트로 한꺼번에 베껴 그리는 것이다.
아래는 이를 그림으로 표현한 것이다.
우선 /app/res/drawable 폴더에 이미지를 넣어준다.
그 후 CustomViewImage.java 클래스를 만들어 준 후 코드를 작성해 준다.
CustomViewImage.java
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
public class CustomViewImage extends View { // View를 상속하여 새로운 View 정의
private Bitmap cacheBitmap; // 메모리에 만들어질 Bitmap 객체 선언
private Canvas cacheCanvas; // Bitmap 객체를 그리기 위한 Canvas 객체 선언
private Paint mPaint;
public CustomViewImage(Context context){
super(context);
init(context);
}
public CustomViewImage(Context context, AttributeSet attrs){
super(context);
init(context);
}
private void init(Context context){
mPaint = new Paint();
}
/* 뷰가 화면에 보이기 전에 Bitmap 객체 만들고 그 위에 그리기 */
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh){
createCacheBitmap(w, h);
testDrawing();
}
/* 메모리에 Bitmap 객체를 만들고 Canvas 객체 설정 */
private void createCacheBitmap(int w, int h){
cacheBitmap = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888);
cacheCanvas = new Canvas();
cacheCanvas.setBitmap(cacheBitmap);
}
/* 빨간 사각형 그리기 */
private void testDrawing(){
cacheCanvas.drawColor(Color.WHITE);
mPaint.setColor(Color.RED);
cacheCanvas.drawRect(100, 100, 200, 200, mPaint);
}
/* 메모리에 Bitmap을 이용해 화면에 그리기 */
protected void onDraw(Canvas canvas){
if(cacheBitmap != null){
canvas.drawBitmap(cacheBitmap,0 ,0, null);
}
}
}
인제 MainActivity에 CustomViewImage 클래스를 추가 해주자.
CustomViewImage.java
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
CustomViewImage view = new CustomViewImage(this);
setContentView(view);
}
}
–
결과
뷰가 새로 그려질 때 호출되는 onDraw 메서드를 보면 단순히 메모리에 만들어 두었던 cacheBitmap을 그리는 코드만 들어가 있다. 실제 그래픽이 그려지는 시점은 testDrawing 메서드가 호출되었을 때 초기화된 후, testDrawing 메서드에 의해 그려지게 된다.
더블 버퍼링을 이용한 그래픽 그리기 개념도